Tutorial 3D Max: modelando o mascote do Android (parte VIII)

Na penúltima parte desta série, aprenda a corrigir possíveis erros de projeção de sombra, vá em "show map params" e controle o bias para deixar a sombra mais perto ou mais afastada do objeto. Aprenda a configurar o "Sample" para deixar sua sombra com os cantos duros ou esfumaçados. Crie um luza só para o plane, e assim deixe o chão mais claro. Importe o bitmap do logotipo do Android, carregue-o em um slot vazio, habilite "show standart map in viewport", mude o "sample type" para cubo e faça alguns detach's para "destacar" a parte da frente do elemento caixa, tendo um maior controle sobre a imagem 2D.

Entre dentro do material e vá no mapa "logotipo do Andróid" e cofigure seu "Tilling" para ter melhorar o mapeamento. Entenda um pouco sobre "UVW Map" modificando o gizmo. Corrija erros de mapping da imagem baixada, editando-a no Photoshop aumentando sua área branca, dessa forma, você terá um espaço branco maior em volta dela e o logo ficará exatamente onde você desejar.

Dê "detach" nas laterais, aplique o logo nos flancos. Exclua alguns elementos que não deseja que recebam luzes.








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