Tutorial 3D Max: luz Omni (parte II)




Na aula passada, expliquei sobre o posicionamento da luz Omni. Como acontece no mundo real, a sombra sempre será projetada para o lado oposto de onde é emitida. Se deixar a luz bem em cima do objeto, a sombra se projetará só um pouco para a parte externa dele. Vai aí uma quick tip (dica rápida). Sempre que você quiser determinar o painel que deve sempre ser renderizado, clique em render setup e em seguida, na parte inferior, na opção preset, escolha perspective (se esse for o painel que pretende renderizar) e clique no cadeado ao lado. Dessa forma, não importa qual viewport esteja selecionado, sempre será renderizado o painel perspective. Isso também se aplica aos painéis top, front, left, right, back, câmera, etc.

Aprenda também como definir qual objeto receberá as luzes e quais não receberão. Veja também que é possível nomear as luzes e dessa forma, saber qual delas é responsável por iluminar seu respectivo objeto. Você pode criar luzes do zero, ou fazer cópia delas. Pratique isso. Você tem até agora 3 luzes Omni na cena, cada uma responsável por iluminar um objeto. Ainda vamos criar uma terceira luz e nomeá-la como luz geral. Ela iluminará globalmente todo cenário, deixando a cena mais clara. É possível controlar a intensidade de cada emissor individualmente.

Entenda como trabalhar com 100% de emissão, 50%, e outros valores. Se você quiser deixar a cena mais clara ou mais escura, existe outro caminho. Você pode ir até rendering e clicar em enviroment. Lá, você tem a global tint, e pode alterar a intensidade de iluminação. Assim, não precisa mexer em cada ponto de luz, basta apenas alterar estes parâmetros para deixar tudo mais claro ou mais escuro.

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