Tutorial 3D Max: Dados (parte I)


A proposta de hoje é modelar dados. Faremos os comuns, que existem em vários jogos. Vá ao Google e procure uma referência como indicamos no vídeo. De preferência procure um "desenho aberto", para saber que números correspondem a que lado, sacou? Crie uma estrutura de pastas para organizar o trabalho, pode ser assim: Ref, Max e Jpg. Não será necessário utilizar o desenho como blueprint. A melhor forma para se criar um dado é utilizar uma primitiva padrão. 

É importante deixá-lo quadrado e colocar o mesmo número de segmentos que é sugerido. Como já é sabido, precisamos converter em editable poly. Faça isso. Depois, renderize com o nurms ativado. Salve um jpg para futuras conferências. Os cantos, não estão arredondados, aumente então o número de interações. Você até poderia fazer os "furos" com compound object, porém isso não é recomendado nesse caso. Precisamos selecionar o vértice, dar um chamfer nele e depois realizar uma extrusão negativa. Dessa maneira, a malha estará editável e correta.


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Sobre Marcus Ferreira

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