Tutorial UDK: Unreal Development Kit #2


Opaaaa!!! Firmeza gente??

Após vários dias ausentes por motivos profissionais, estou de volta com mais um tutorial da UDK. Aposto que ficaram sedentos por começar a montar alguma coisa e sair jogando correto? Sim, eu também estou com bastante vontade de passar algumas coisas para vocês e também aprender junto com a magnífica audiência do Tutoriais 3DMax.

Bom, na última aula olhamos para a estrutura de arquivos e abrimos o jogo que vem junto com a UDK e hoje iremos olhar diretamente na Engine propriamente dita. Começaremos por abrir o atalho no menu Iniciar do Windows e digitando UDK EDITOR e clicaremos no link.




Ao abrirmos o editor pela primeira vez, podem aparecer mensagens indicando ser necessário descompactar pacotes ou ainda pode demorar um bom tempo para que a engine abra na sua totalidade.
Mas depois de um pouco de paciência, voilá!!!! Eis que surge na sua totalidade o Editor de Games mais famoso do mundo, a UDK!


A UDK abre com um pequeno mapa com um quadrado no centro e uma janela chamada Content Browser aberta, que é onde nossa diversão está escondida. Primeiramente falaremos de navegação e Interface, depois passaremos a falar dessa janela. Na viewport que abre, estamos visualizando uma vista perspectiva do que vai ser o nosso futuro jogo e temos várias opções de navegação. Abaixo segue algumas delas, e em seguida entramos em detalhe:

Para quem já é acostumado com jogos em 3ª pessoa (quem não é provavelmente nem sabe pra que serve a UDK) verá que a navegação através das teclas WASD juntamente com o botão direito do mouse é a melhor e mais parecida com o que já se usará no game finalizado, pois imita exatamente o comportamento dos jogos.

Bom, feito isso temos outro atalho que vai ser a alegria da galera que é a tecla F8 ou simplesmente apertando o botão verde no final da barra superior de menus. Esse botão nos permite visualizar e jogar (SIM!!!!) em tempo real no cenário que estamos trabalhando. Com um pequeno tempo de espera, estamos diretamente posicionados no local onde futuramente popularemos com nossas próprias geometrias!!! Uhuuuu \O/


E para a diversão ficar ainda melhor, iremos dar um presentinho para o nosso player (assim é chamado o personagem que controlamos no editor e no jogo).

Iremos no menu View em World Properties e abriremos o Rollout chamado Game Type.Nessa janela temos várias configurações de como o Universo do nosso game funcionará, mas o que interessa por enquanto para nós é mudarmos o tipo de jogo que iremos rodar quando testamos e quando jogarmos o game que montarmos. Para essa propriedade escolheremos UTDeathmatch. Que é o jogo Deathmatch que jogamos na aula passada.
Pressionamos F8 e agora nosso player está armado e perigoso.....



DICA: Note que cada alteração de valores padrão que fazemos na UDK deixa o nome da função em negrito. O restante dos botões e menus vamos vendo gradualmente conforme a necessidade.

A CAMINHO DO LEVEL 1

Com o passar das aulas, iremos avançando em um projeto e começaremos a montar um level novo para irmos entendendo as funcionalidades e facilidades da UDK e também criarmos idéias de como podemos fazer os nossos próprios jogos. Para iniciarmos iremos criar um pequeno level com algumas funcionalidades e depois avançaremos para levels mais complexos.

Antes vamos entender algumas coisas importantes. No mapa que abre com a UDK notamos um quadrado no meio do cenário. Esse quadrado é formado com um tipo especial de brushes chamados de BSP (Binary Space Partitions) que geram um outro tipo especial de geometria chamado de CSG (Constructive Solid Geometry). Uau.. palavrinhas difíceis, mas fáceis de entender.

Resumindo a história, esses brushes são uma espécie de pincéis em que podemos mudar sua forma para gerar geometrias planas ou curvadas que são extremamente leves e que aceitam operações Booleanas entre elas (adição, subtração entre outras) e essas geometrias servem para construção de objetos como paredes, pisos, pequenos objetos e também para tipos específicos de objetos como colisões entre outros.

Pegando o exemplo do quadrado do início do mapa da UDK, vamos selecionar a ferramenta de mover no topo do menu e mover esse quadrado para o lado.


Notem que ao movimentarmos o quadrado para o lado, algumas coisas estranhas acontecem. Primeiro a geometria fica na direita e a sombra de contato com o chão para a esquerda. Bizarro, mas assim que a UDK funciona. Todas as geometrias e luzes precisam ser “queimadas” antes do jogo rodar, pois  nem todas as luzes são em tempo real. Assim ao movermos os objetos, é necessário passar por esse processo sempre.

Segunda coisa que notamos é que um quadrado em wireframe fica no local antigo da geometria. Esse quadrado é o Brush BSP. E a geometria da direita é o CSG.
Para atualizarmos a iluminação e a geometria, devemos utilizar uns botões especiais na barra de menus para “queimar” as luzes.


Clicaremos no botão Build All. Uma nova janela se abre contendo informações do cenário, demora um tempinho pra acontecer, mas depois de calculadas as geometrias, luzes e tudo mais que a UDK necessita, o mapa é atualizado e a iluminação volta a ficar correta. Esse processo é utilizado praticamente sempre, mas o ideal é que façamos isso realmente quando necessitamos de ver como a iluminação funciona, pois o processo pode demorar 1 minuto ou 1 hora dependendo do mapa.


Bom, agora usaremos os brushes para começar a construir o nosso primeiro mapa. Iniciaremos por criar um level vazio. Iremos no menu File > New e na janela que abre escolhemos Blank Map.


Após abrirmos vamos imediatamente salvar o mapa para não termos surpresas com a UDK. File > Save Current Level. Definimos um nome e seguimos adiante.

Salvaremos dentro de C:\UDK\UDK-2012-05\UDKGame\Content\Maps.
Agora temos um mundo escuro e gigante para criarmos nossos mapas.

Começaremos por entender como criar as geometrias CSG. No lado direto da barra de ferramentas temos algumas formas de brushes que vamos utilizar no decorrer da criação do mapa, e precisamos entender seu funcionamento.

Clicaremos com o botão direito sobre o brush Cube. E uma janela se abre com as dimensões e características desse brush. 

Ali faremos a nossa configuração de tamanho. Se por alguma configuração diferente, vocês não estiverem visualizando o brush, devemos simplesmente apertar o botão “B” que mostra ou esconde o brush. O botão F2 é um atalho de brush também e serve para selecionar o brush na tela. Lembrando que sempre teremos uma instância de brush por vez na tela.


Notem que conforme aumentamos de tamanho, nosso quadrado em wireframe está aumentando na viewport também, indicando qual o tamanho final do brush. 

Agora que definimos o tamanho do pincel, devemos definir o que faremos com ele… Queremos que ele crie uma geometria desse tamanho? Ou queremos fazer um corte nessa geometria? Qual vai ser a função do pincel? Aí entram em cena as ferramentas debaixo dos brushes que são as CSG. Temos quatro funções booleanas aí.


Mesmo tendo quatro tipos, a mais usada é a CSG ADD e a SUBTRACT. Assim para testarmos como tudo isso funciona, sugiro a vocês criar diversos tipos de brushes e utilizar esse conceito de criar e subtrair geometrias uma das outras porque é uma prática boa de se usar na UDK e cria geometrias de maneira bem fácil. 

Enquanto isso, mostrarei como vocês podem e devem, utilizar as viewports ortográficas para agilizar o processo de criação de brushes.

No lado direito da viewport perspective, temos um botão envergonhado e sozinho, abandonado ás traças... mas com um enorme potencial.. Ele serve para maximizar ou minimizar a viewport que trabalhamos. Seu atalho de funcionamento é o Alt X.

Agora temos acesso ás viewports tradicionais de qualquer software 3D. Todas elas representadas pela “sigla” no canto superior esquerdo. Menu esse que podemos clicar com o botão direito e escolher a viewport que desejamos representar nessa janela.


Dessa forma, temos um controle bom do alinhamento dos nossos objetos na grid. Falando em grid, temos na parte inferior direita da nossa viewport a customização do tamanho e snap da grid.

Como essa aula já está se alongando demais, encerrarei por aqui, com o conselho de que tenham controle do funcionamento dos brushes, e que o utilizem bastante como treinamento pois os próximos tutoriais serão da criação do primeiro level e utilizaremos essas ferramentas vistas hoje com mais frequência. 

Para isso deixarei um level aqui (clique para baixar) para vocês, com uma iluminação básica e um chão para que possam criar e abusar dos brushes e testar in-game. Salvem esse arquivo em C:\UDK\UDK-2012-05\UDKGame\Content\Mapse sejam felizes. 

E lembrem-se de sempre queimar as luzes e geometrias antes de testar in-game.

Até a próxima pe-pe-pessoal!!!

Autor: Maico Girardi



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6 comentários:

Anônimo disse...

Adorei a sua explicação Maico, posso te pedir um favor? Gostaria que você fizesse vídeo aulas, eu aprendo melhor desta forma.
Obrigada.

Maico G. disse...

Obrigado Anônimo(a). Estou preparando umas vídeo-aulas, porém vai demorar um tempinho ainda pra produzir elas, mas continue acompanhando a leitura enquanto as aulas ficam prontas :) Abraços

Marconi disse...

Maico! onde consigo baixar essa ferramenta? Meu sonho é desenvolver jogos. Já tenho uma certa familiaridade com o 3d Max Studio, porém não consigo achar tutu como fazer games.

Maico G. disse...

Marconi, na parte 1 do tutorial tem informações de como baixar e instalar. E siga conectado que mais tutoriais virão aqui.
(http://www.tutoriais3dmax.com.br/2013/01/udk-unreal-development-kit.html)

Daniel Junior disse...

ola boa noite , eu gostaria de saber se posso ajudar em alguns tutoriais no udk pois sou formardo em criaçao e desenvolvimento de games se tiver interessado me contate:
juninho.dandan@hotmail.com

obrg

Anônimo disse...

MUITO BOM TUDO ISO TA CENDO UMA AJUDA ENTANTO ^^